Crowd Events(단체 이벤트)

멀티플레이어 협동 게임을 제작할 수 있는 비헤이비어입니다.

무엇인가요?

이 비헤이비어를 이용해 멀티플레이어 이벤트를 만들 수 있으며, 특정 포인트에 도달하면 이벤트를 완료합니다.

플레이어들이 특정 액션을 수행하면 포인트를 받으며, 이벤트 진행 상황은 화면 상단의 바를 이용하여 확인할 수 있습니다.

이 비헤이비어에서 크리에이터는 아래를 정의할 수 있습니다.

목표 - 우승을 위해 필요한 포인트 수

대상 - 이 행동에 참여할 수 있는 플레이어

보상 - 목표 달성 시 참여자가 받는 보상

포인트 획득처 - 메시지 또는 감정 표현에 의해 트리거되어 포인트를 생성하는 활동

이 비헤이비어는 감정 표현 및 메시지와 함께 이용할 수 있어 수집 퀘스트, 레이스, 댄스 배틀에서 퍼즐까지 멀티플레이어 목표를 생성하기 위한 다양한 도구가 됩니다.

멀티플레이어 비헤이비어

Crowd Events(단체 이벤트)는 멀티플레이어(MP) 경험이므로 이 비헤이비어에 의해 전송되는 메시지 및 알림은 경험 내 모든 플레이어에게 영향을 미칩니다.

모든 플레이어는 주변 플레이어에 의해 트리거되는 포인트와 보상을 확인할 수 있으며 Crowd Event 범위 내 모든 플레이어의 활동은 이벤트의 진행 상황에 기여합니다.

파라미터

Display Title

TRUE’로 설정하면 최초로 트리거되는 시점에 해당 이벤트의 타이틀이 범위 내 모든 플레이어에게 표시됩니다.

FALSE’로 설정하면 이벤트 타이틀은 표시가 생략되며 이벤트의 진행 상황을 표시하는 바가 바로 나타납니다.

Event Target

이 파라미터는 활성화된 Crowd Event를 보고, 기여하고, 보상을 받을 수 있는 플레이어를 정의합니다.

이 파라미터가 속성 패널에서 표시되게 하려면 Edit Logic을 클릭해야 합니다.

Experience’를 선택하면 Crowd Event를 보이게 설정하여 경험 인스턴스 내 모든 플레이어가 대상이 됩니다. 모든 플레이어는 포인트를 받고 경험 내 어느 지역에 있던지 이벤트의 진행 상황에 기여합니다.

Everyone in Range’를 선택하면 1~100 사이의 범위 슬라이더가 오픈됩니다. 플레이어가 이 범위 밖으로 벗어나면 Crowd Event는 플레이어에게 적용되지 않으며, 해당 플레이어의 액션은 이벤트 진행 현황에 더 이상 기여하지 않습니다.

Crowd Event 범위를 벗어나도 떠난 플레이어에게 이벤트가 종료되는 것은 아닙니다. 만약 이벤트 종료 전 범위 내로 다시 들어오면 이어서 참여할 수 있습니다.

Message to Start

이 메시지를 이용해 Crowd Event를 트리거합니다.

NPC에 [MP] Asker를 추가하여 특정 대답 시에 이벤트를 트리거할 수 있습니다.

Message to Cancel

이 파라미터는 Edit Logic을 클릭했을 때만 속성 패널에 표시됩니다.

여기에 입력되는 메시지로 모든 플레이어 대상으로 이벤트를 종료하며, 이벤트의 진행 상황은 사라집니다.

모든 플레이어 대상으로 이벤트가 취소됩니다.

Total Points

Crowd Event를 완료하기 위해 필요한 총 포인트 수입니다.

목표에 도달할 수 있는 속도는 특정 행동으로 보상받는 포인트와 관련된 플레이어 수에 의해 결정됩니다.

Auto Progression

이 파라미터는 이벤트의 진행 상황 바가 자동으로 포인트를 추가하는지 여부를 결정합니다.

OFF로 설정하면 Crowd Event는 플레이어의 액션에 의해서만 진행됩니다.

ON으로 설정하면 이 파라미터는 5초마다 진행 상황 바에 추가할 포인트 수를 정의하는 두 번째 필드를 표시합니다.

UI Style

이 파라미터는 시각적인 옵션이며 이벤트의 총 시간이나 포인트를 변경하지 않습니다. UI 스타일은 ‘Default’ 또는 ‘Music’ 중 하나를 선택할 수 있습니다.

Default’를 선택하면 오프닝 이벤트 타이틀 주위에 흰색 정육면체가 추가되며 명확한 이벤트 트래커를 제공합니다.

Music’을 선택하면 오프닝 이벤트 타이틀에 음표가 추가되며 이벤트 진행 트래커 상단에 사운드바가 표시됩니다.

COLOR

이 변수는 Display Title이 ‘TRUE’로 설정되었을 때만 선택 가능합니다.

속성 패널에서 Color 바를 클릭하여 색상 선택기를 열어 원하는 색상을 선택합니다. 그러면 이벤트 시작 시에 최초로 등장하는 타이틀의 텍스트 색상이 선택한 색으로 변경됩니다.

Success Message

진행률 표시바가 100% 완료되었을 때 전송되는 로직 메시지이며, 속성 패널에서 이 옵션을 보려면 Edit Logic(로직 편집)을 클릭한 상태여야 합니다.

기존 메시지를 선택하려면 드롭다운 목록을 클릭하고 스크롤하여 필요한 메시지를 찾거나 새 메시지를 입력하고 '엔터'키를 누릅니다.

현재는 완료 후 UI 표시를 변경할 수 없습니다.

Failed Message

화면 왼쪽의 타이머 시간이 다하기 전에 진행률 표시바가 완료되지 않은 경우 전송되는 로직 메시지입니다.

속성 패널에서 이 옵션을 보려면 Edit Logic(로직 편집)을 클릭한 상태여야 합니다.

시간이 모두 지나면 단체 이벤트가 사라집니다. 해당 단체 이벤트가 실패했음을 나타내는 유저 인터페이스 디스플레이가 표시되지 않습니다.

Reward VFX

Reward VFX는 참가하고 있는 플레이어 아바타가 단체 이벤트를 완료했을 때 적용되는 시각적 효과입니다.

Reward VFX를 선택하려면 Reward VFX 파라미터로 이동하여 클릭한 다음 팝업 창에서 필요한 내용을 선택합니다.

Apply VFX to Participants

이 파라미터를 TRUE로 설정하면 단체 이벤트의 완료에 기여한 모든 플레이어에게 선택한 VFX가 적용됩니다.

Apply VFX in Range

이 파라미터를 TRUE로 설정하면 이벤트 완료에 기여하지 않았더라도 단체 이벤트 범위 내에 있는 모든 플레이어에게 선택한 VFX가 적용됩니다.

VFX Duration

이 변수는 선택한 VFX가 플레이어 아바타에 적용되는 초 단위 시간을 정의합니다.

Offset and Rotation

아바타를 대상으로 한 VFX의 위치는 X, Y, Z 좌표를 이용해 오프셋과 회전을 조정해 커스텀할 수 있습니다.

오프셋을 X-0, Y-0, Z-0로 설정하면 아바타의 발치에 VFX가 배치됩니다. 오프셋을 X-0, Y-2, Z-0으로 설정하면 아바타의 머리 바로 위에 VFX가 배치됩니다.

Emote Point Sources

해당 탭의 드롭 다운 메뉴를 이용해 플레이어가 포인트를 트리거하는 데 사용할 수 있는 모든 액션을 표시하거나 숨길 수 있습니다. 각 요소에는 액션 유형, 액션이 트리거할 포인트 수, 포인트 지급 빈도, 포인트 소스가 활성화되는 시간을 정의하는 변수가 포함되어 있습니다.

Element 1

Element 1은 플레이어가 이벤트에 기여하기 위해 수행해야 하는 활동을 정확히 정의하는 데 사용되는 컨테이너입니다.

Instructions(행동의 지침), Source Type(소스 유형), Points(포인트), Frequency(빈도), Duration(지속 시간)을 설정할 수 있습니다.

속성 패널 하단의 ADD EMOTE POINT SOURCE +를 클릭하여 더 많은 요소를 추가할 수 있습니다.

Instructions

이 텍스트 필드를 이용해 플레이어들에게 포인트를 획득하기 위해 어떤 작업을 수행해야 하는지 정확히 알려주세요.

텍스트는 진행률 바 하단에 표시되어 플레이어는 각 이벤트 단계에서 필요한 내용을 알 수 있습니다.

Source Type

특정 감정 표현이 선택되면 Emote 드롭다운 메뉴가 표시됩니다. 드롭다운을 클릭하면 플레이어가 수행할 수 있는 가능한 모든 감정 표현 목록이 표시됩니다.

소스 유형으로 Message(메시지)를 선택하면 기존 메시지를 선택하거나 새 메시지를 생성하는 데 사용할 수 있는 필드가 표시됩니다.

콘서트 이벤트를 제작하는 경우 댄스를 이용해 모든 플레이어가 함께 춤을 추게 하고 퍼포먼스 도중 중요한 순간에 VFX로 보상을 지급할 수 있습니다.

Points

이 변수는 플레이어에 의해 트리거되어 단체 이벤트 진행률 바에 추가될 포인트의 수를 정의합니다.

현재, 점수를 받을 때 아바타 머리 위에 표시되는 숫자와 문구의 스타일은 커스텀할 수 없습니다.

각 액션에 적절한 포인트의 양을 선택할 때는 총 포인트(목표)와 한 번에 활동할 수 있는 플레이어 수를 고려해야 합니다.

Frequency (Emotes)

Frequency(빈도)는 초당 포인트 획득 빈도를 정의하는 데 이용되므로 이모트를 소스 유형으로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다.

이는 플레이어가 춤 등의 반복되는 감정 표현을 사용하는 경우처럼 포인트 획득 속도를 제어할 수 있을 때 유용합니다.

Duration

Duration(지속 시간)은 요소가 포인트의 원천으로 활성화되는 시간을 설정하는 데 사용됩니다. 이 시간은 화면 왼쪽 상단에 표시되며, 초 단위로 계산됩니다.

Duration이 종료된 이후에는 다음 요소가 활성화되거나 더 이상 요소가 없을 경우 단체 이벤트가 종료됩니다.

단체 이벤트가 종료되었으나 진행률 바가 모두 채워지지 않았을 경우, 이를 이용해 ‘Failed Message’ 파라미터를 트리거할 수 있습니다.

ADD EMOTE POINT SOURCE +

기본적으로 Element 1이 표시되지만 Add Emote Point Source를 클릭하면 자체 변수 세트가 포함된 새로운 요소가 생성됩니다.

이 요소를 쌓아서 플레이어가 단체 이벤트를 완료하기 위해 수행할 수 있는 다양한 행동 또는 목표를 생성할 수 있습니다.

요소는 생성된 순서대로 표시되며, 단체 이벤트의 총 지속 시간은 각 요소의 지속 시간을 합한 값으로 정의됩니다.

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