프리셋

추후 사용을 위해 오브젝트 비헤이비어, 컴포넌트, 파라미터를 커스텀하여 저장합니다.

프리셋이란 무엇인가요?

프리셋이란 선호하는 파라미터, 비헤이비어, 컴포넌트, 메시지 또는 트리거를 매번 다시 적용할 필요없이 재사용할 수 있도록 오브젝트의 설정을 저장하는 방법을 말합니다.

이를 통해 특정 오브젝트를 재사용할 때 시간을 절약할 수 있을뿐만 아니라 트리거가 발생하기 전까지 경험에 나타나지 않을 수 있는 오브젝트를 사용자 지정할 수 있습니다.

프리셋 생성하기

쉽고 간단하게 프리셋을 생성할 수 있는 방법을 알아보겠습니다.

예시로 적을 물리치면 코인을 드롭하는 프리셋을 생성해 보겠습니다.

애셋 선택하기

커스텀할 애셋을 선택하고 장면 속으로 드래그합니다.

이 예시에서는 해골 전사(Skeleton Warrior)를 이용해 보겠습니다.

오브젝트 커스텀하기

속성 패널에서 비헤이비어와 컴포넌트에 필요한 편집을 수행할 수 있습니다.

이 해골 전사가 플레이어를 공격하도록 만들기 위해 비헤이비어(Behaviour)을 열어 근거리 적(Melee Enemy)을 선택합니다.

근거리 적 비헤이비어는 오브젝트에 기본으로 체력(Health) 컴포넌트를 추가하므로, 플레이어가 해당 적을 물리칠 수 있습니다.

로직 편집(Edit Logic)을 열어 필요성에 맞게 파라미터를 조정합니다.

이 해골 전사가 패배했을 때 코인을 드롭하도록 하려면 컴포넌트 추가(Add Components)를 클릭하고 드롭(Drop)을 선택합니다.

드롭 조건(Drop condition)을 ‘사망(Death)’로 남겨두고 드롭 유형(Type of Drop)을 비헤이비어(Behaviour)으로 변경합니다.

드롭 유형(Type of Drop)에는 프리셋 옵션 또한 존재합니다. 프리셋을 저장하면 이를 이용하여 아직 경험에 등장하지 않은 요소를 커스텀할 수 있습니다.

생성될 애셋(Asset to Spawn)으로는 마켓플레이스에서 판매하는 반짝이는 SAND 코인(Flashing SAND Coin)을 이용하고 수집(Collectable) 컴포넌트를 추가하여, 해당 아이템 드롭 시 아바타가 수집할 수 있도록 합니다.

프리셋 저장하기

커스텀 완료한 비헤이비어와 컴포넌트를 갖춘 오브젝트가 완성되었다면, 프리셋으로 저장할 준비가 되었습니다.

팝업 창에는 이미 저장한 프리셋뿐만 아니라 새로운 프리셋을 생성할 수 있는 옵션이 표시됩니다.

새롭게 생성(Create New)을 클릭하여 프리셋 이름을 설정한 뒤 완료(Done)를 클릭합니다.

간단하죠? 이제 해당 프리셋을 사용할 준비가 되었습니다.

내 프리셋에 액세스하기

프리셋에 액세스하려면 L키를 눌러 라이브러리를 열고 화면 왼편의 필터 목록에서 프리셋(Preset)을 클릭합니다.

장면에서 프리셋의 단일 인스턴스가 삭제되는 경우에도 라이브러리에서 쉽게 복구할 수 있습니다.

프리셋은 이미 커스텀된 비헤이비어, 컴포넌트 및 파라미터가 설정되어 있고 바로 사용할 준비가 되어있다는 점을 제외하고는 기타 오브젝트와 동일하므로, 툴바에 추가하거나 장면에 직접 배치할 수 있습니다.

프리셋은 흰색 아이콘으로 구분할 수 있습니다.

프리셋 업데이트하기

편집이 필요할 경우 손쉽게 프리셋을 업데이트할 수 있습니다.

프리셋을 업데이트하려면 라이브러리를 열고 원하는 프리셋을 검색하여 장면으로 드래그한 뒤 선택합니다.

원하는 변경사항을 적용하세요. 아래 예시에서는 해골 전사의 전체 체력을 감소하여 플레이어가 더 쉽게 무찌를 수 있도록 설정했습니다.

오브젝트를 선택하고 왼쪽 툴바의 프리셋 도구를 클릭하세요.

프리셋 창이 뜨면 기존의 프리셋을 선택하고 이름을 변경합니다.

완료(Done)를 클릭하여 업데이트를 마칩니다.

프리셋 이름을 포함한 모든 변경사항은 라이브러리와 애셋 생성기(Asset Spawner) 또는 드롭(Drop) 컴포넌트와 함께 사용된 모든 위치에서 업데이트됩니다.

프리셋을 업데이트해도 경험에서 이전 버전의 모든 인스턴스가 자동으로 업데이트되지는 않습니다. 위계를 사용하여 이를 새로운 프리셋으로 교체합니다.

프리셋으로 교체하기

프리셋을 업데이트하고 경험 속에서 구버전 애셋에 해당 변경사항을 적용하려면 위계를 이용할 수 있습니다.

이 방법을 이용하여 오브젝트를 완전히 다른 프리셋으로 교체할 수도 있습니다.

그런 다음, 위계 목록에서 교체하고 싶은 오브젝트를 선택합니다.

뷰포트에서 오브젝트를 클릭하여 위계에서 강조 표시할 수 있습니다.

선택 후, 오브젝트 이름 옆 햄버거 메뉴를 클릭합니다.

드롭다운 메뉴에서 프리셋으로 교체하기(Replace with Preset)을 클릭하고 팝업창에서 사용하고 싶은 프리셋을 선택합니다.

완료(Done)을 클릭하면 오브젝트가 선택된 프리셋으로 교체됩니다.

프리셋 애셋 변경하기

프리셋이 애셋을 생성하는 데 사용된 인스턴스를 유지하며 새로운 오브젝트로 프리셋을 완전히 변경할 수 있습니다.

프리셋을 새로운 오브젝트로 변경하면 기존의 커스텀 내역은 유지되지 않습니다.

교체하려는 애셋을 장면으로 드래그하여 비헤이비어와 컴포넌트에 필요한 변경사항을 적용합니다.

새로운 오브젝트를 선택하고 프리셋 도구를 열어 교체하려는 프리셋을 검색합니다.

이 예시에서는 해골 전사 프리셋을 교체해 보겠습니다.

프리셋의 이름을 새로 설정하고 완료(Done)를 클릭합니다.

완료를 클릭하는 즉시 프리셋의 새로운 이름, 새로운 애셋, 관련 비헤이비어, 컴포넌트, 파라미터가 라이브러리와 생성기와 함께 사용된 기존의 프리셋이 있는 장소에 반영됩니다.

이 방법으로 기존 오브젝트와 커스텀을 완전히 재정의하게 됩니다.

라이브러리의 프리셋 섹션에는 더 이상 백업 파일이 존재하지 않습니다.

경험에서 교체하려는 프리셋 버전이 아직 없으나 여전히 해당 버전을 사용하려면 프리셋 설정을 다시 진행해야 합니다.

이러한 방식으로 기존의 프리셋을 교체하려면, 경험 내 다른 영역에서 해당 프리셋을 사용할 가능성이 있는 경우 진행하기 전에 프리셋의 복사본을 만들어 두는 것이 좋습니다.

프리셋 삭제하기

프리셋이 더 이상 필요하지 않거나 너무 많은 프리셋 버전이 존재할 경우, 원하지 않는 항목을 삭제하여 목록을 정리할 수 있습니다.

라이브러리를 열어 원하는 프리셋을 찾아 마우스 오른 클릭하여 삭제(Delete)를 선택합니다.

현재 드롭 또는 스폰(생성)에 해당 프리셋을 사용하는 비헤이비어 또는 컴포넌트는 더 이상 의도대로 작동하지 않으니 주의하세요.

프리셋 생성하기

프리셋은 경험에서 트리거된 이후에만 한 번 나타나는 애셋을 커스텀하는 데 사용할 수 있습니다.

기본 vs 프리셋

프리셋 없이 애셋 생성기(Asset Spawner) 또는 드롭(Drop) 컴포넌트를 이용할 때는 제한된 수의 커스텀만 지정할 수 있습니다.

예를 들어, 생성될 애셋(Asset to Spawn)에 체력(Health) 컴포넌트를 추가할 수 있지만 오브젝트가 얼마의 체력을 가질 수 있는가와 같은 변수는 커스텀할 수 없습니다.

이 문제는 프리셋을 사용함으로써 해결할 수 있습니다. 생성될 애셋(Asset to Spawn)에 사용할 때모든 커스텀은 이미 저장되어 유지되기 때문입니다.

프리셋 생성하기

특정 오브젝트가 파괴되었을 때에만 제작한 해골 전사가 나타나게 만들고 싶다고 가정해 봅시다.

이를 위해 먼저 필요한 애셋을 장면으로 드래그합니다. 해골 전사가 숨어있을 상자를 사용합니다.

우선 오브젝트에 체력(Health) 컴포넌트를 추가하여 공격하면 파괴될 수 있도록 만들어야 합니다.

그리고 드롭(Drop) 컴포넌트를 추가하고 드롭 유형(Type to Drop)프리셋(Preset)으로 변경하여 프리셋 팝업창에서 해골 전사(Skeleton Warrior)를 선택합니다.

이제 상자가 파괴되면 프리셋에서 정의한 모든 변수 및 수집할 수 있는 코인을 위한 드롭(Drop)컴포넌트가 적용된 커스텀 해골 전사가 나타나게 됩니다.

프리셋 쌓기

프리셋의 기본을 익혔다면, 프리셋을 생성하는 비헤이비어(Behaviours)와 컴포넌트(Components)와 함께 프리셋이 이용될 때 각 프리셋을 서로 겹쳐 쌓을 수 있음을 알게 됩니다.

새 프리셋 생성하기

가령, 해골 전사가 드롭하는 코인이 기본 설정 그 이상의 커스텀을 허용하는 프리셋이 될 수도 있습니다.

그러면 이름을 변경하고, 수집(Collectable) 컴포넌트를 조정하고, 생성 시 떠다니는 모션을 적용할 수 있는 새(Bird) 비헤이비어 등을 시험해 볼 수도 있는 가능성이 열립니다.

변경 사항이 적용되면 프리셋 도구를 클릭하고 새로운 생성(Create New)을 클릭하여 이름을 지정해 프리셋을 저장합니다.

기존 프리셋에 새로운 프리셋 추가하기

새로운 프리셋이 저장되면 장면 속에 해골 전사 프리셋을 배치하여 새로운 코인 프리셋으로 드롭(Drop) 컴포넌트를 업데이트합니다.

해골 전사를 선택하고 드롭(Drop) 컴포넌트의 드롭 유형(Type of Drop)을 비헤이비어(Behaviour)에서 프리셋(Preset)으로 변경하고 새롭게 커스텀한 마법 코인(Magic Coin) 프리셋을 선택합니다.

프리셋 도구를 클릭, 기존 프리셋을 선택하여 변경사항을 저장하고 완료(Done)를 클릭하세요.

이제 플레이어가 해골 전사 프리셋을 무찌르면 마법 코인 프리셋이 드롭됩니다.

별도 계층 추가하기

이 변경사항은 생성기(Spawner)와 함께 프리셋이 사용된 모든 영역에 반영되므로, 이 경우 상자의 드롭(Drop) 컴포넌트에 이러한 변경이 적용됩니다.

이쯤에서 예상하셨겠지만, 같은 단계를 따라 상자도 프리셋으로 저장할 수 있습니다.

이제 상자 프리셋해골 전사 프리셋을 생성하고 해골 전사 프리셋마법 코인 프리셋을 생성합니다.

상자 프리셋라이브러리에 저장되었기 때문에 필요한 만큼 장면으로 드래그하여 배치할 수 있으며, 모든 인스턴스는 지금까지 생성한 모든 커스텀을 포함하게 됩니다.

패어런팅과 프리셋

마지막 팁으로 프리셋에서 위계 설정을 저장하는 방법입니다.

어느 한 오브젝트가 다른 오브젝트들의 부모일 경우, 프리셋은 이러한 위계를 유지합니다.

프리셋이 장면에 배치될 때 부모 오브젝트에 연결되어 있는 자식 오브젝트 또한 장면에 배치되며위계가 유지됩니다.

책상 애셋에 식물과 의자 애셋을 추가해 커스텀하여 이 예시를 함께 알아보겠습니다.

이 배치를 이동하고 싶을 경우에 대비해 책상을 움직일 때 이 두 오브젝트도 함께 움직일 수 있도록 위계를 설정하겠습니다.

오브젝트 패어런팅

모든 오브젝트가 장면 안에 있는지 확인하세요.

위계 창이 열리면 사용할 오브젝트를 찾습니다.

식물과 의자를 책상에 패어런팅하기 위해 각 오브젝트를 한 번에 하나씩 클릭하고 꾹 누른 채 위계 목록의 책상 오브젝트로 드래그합니다.

이제 책상이 이동하면 식물과 의자도 함께 이동하는 것을 확인할 수 있습니다.

프리셋으로 부모 추가하기

이 설정을 여러 번 사용하려면 부모 애셋(이 경우에는 책상)을 선택하고 프리셋 도구를 클릭하여 새로운 프리셋으로 저장합니다.

이제 라이브러리로 가서 책상 프리셋을 장면으로 드래그할 수 있으며, 여기에는 부모 오브젝트에 연결된 다른 모든 오브젝트들이 포함되어 있습니다. 부모 오브젝트가 이동하면 모든 자식 오브젝트도 함께 이동합니다.

이는 간단한 예시이나, 여러 오브젝트, 비헤이비어, 컴포넌트, 그리고 메시지의 복잡한 구성을 위해서는 간단한 원리를 기반으로 내용을 터득하고 이해해야 합니다.

이러한 원리를 이용해 플랫폼 이동을 활성화하는 스위치가 포함된 플랫폼을 생성할 수 있습니다.

스위치를 플랫폼에 패어런팅하여 플랫폼 이동에 따라 스위치 또한 함께 이동할 수 있도록 합니다.

매번 새롭게 제작하지 않고 이 설정을 경험 속에서 여러 번 사용하려면, 프리셋으로 저장한 뒤 라이브러리에서 검색하여 쉽게 배치할 수 있습니다.

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