비헤이비어와 컴포넌트

경험 제작에 활용할 수 있는 사전 정의된 로직 모음입니다.

비헤이비어와 컴포넌트는 오브젝트에 추가할 수 있는 사전 정의된 로직 모음으로 경험에서 오브젝트가 플레이어나 다른 오브젝트와 연관되는 사항을 제어하는 다양한 변수를 제공합니다.

오브젝트를 이동하거나 같은 장소에 머물게 하며, 나타나거나 사라지고, 싸우거나 도망가고, 메시지를 받거나 전송하고, 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

가령, 기본적으로 Prey (먹잇감) 비헤이비어가 적용된 애셋은 Predator (포식자) 행동이 적용된 애셋으로부터 자동적으로 달아나게 됩니다. 마찬가지로 Predator (포식자)는 자동적으로 주변을 돌아다니는 Prey (먹잇감)을 찾아 공격하게 됩니다.

이 아카데미 내 비헤이비어컴포넌트 섹션을 참고하여 더 자세히 알아보세요.

여기서 중요한 것은 로직 사용은 어려운 작업이 아니라는 사실입니다. 이는 단지 행동과 결과, 원인과 효과 간의 관계 설정을 어떻게 하는가의 문제입니다.

이 단계에서 여러분은 "말은 쉽지, 어떻게 해야 하지?"라고 의문을 가질지도 모르겠습니다. 걱정하지 마세요. 이어서 트리거와 메시지에 대한 내용을 다룬 페이지로 넘어가 어떻게 로직 시스템을 적용하고 수정해야 할지 알아보겠습니다.

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