Atrybuty i zachowania

Dowiedz się więcej o atrybutach i zachowaniu ASSET w The Sandbox.

Atrybuty

Czym są atrybuty?

Atrybuty określają statystyki ASSETu, takie jak jego zdolność obronna lub moc magiczna. Atrybuty ASSETu są definiowane zarówno przez GEMy jak i CATALYST, które są do niego dodane. Istnieje pięć atrybutów - Moc, Obrona, Szybkość, Magia i Szczęście. Do każdego zasobu można przypisać jeden lub więcej atrybutów.

Atrybuty mają wartość od 1 do 100. Pojedynczy GEM może dać od 1 do 25 punktów atrybutów do danego ASSETu. Te wartości są dodawane losowo, gdy GEM jest implementowany do zasobu. Im więcej użytych GEMów, tym wyższy końcowy wynik atrybutu.

Stacking

‌ Możliwe jest również zestawianie GEM-ów z tym samym atrybutem. Na przykład, rzucając dwa identyczne GEMy, masz zagwarantowane minimum 25 punktów dla tego atrybutu. Zakres będzie się wahał od 26 do 50 punktów danej umiejętności.

Pierwszy GEM = 25 punktów atrybutu. Drugi GEM = +1 to 25 punktów atrybutu Suma punktów atrybutu = pomiędzy 26 a 50.

Poniższy obrazek przedstawia przykład tego procesu z dwoma wpiętymi gemami: Power GEM i jednym Magic GEM.

Zachowania

Czym są zachowania?

Zachowania to parametry, które określą możliwe działania ASSETu. Na przykład zwierzę, które będzie się paść w określonym promieniu, drzwi, które się otworzą, NPC, który będzie rozmawiał z graczem, automat, który upuści przedmiot i tak dalej. Te zachowania można ustawić w oprogramowaniu Game Maker The Sandbox.

ASSETY będą dostarczane z domyślnymi zachowaniami, dzięki czemu będą gotowe do użycia, gdy tylko zostaną umieszczone na LANDzie. Na przykład brama będzie się otwierać i zamykać, ryba będzie pływać, a wrogi NPC - atakować.

Poza tym ASSETy mogą być kompatybilne z różnymi możliwymi do ustawienia zachowaniami, zwiększając ich złożoność i zastosowania. Na przykład projektant gry może przypisać następujące zachowania:

  • Wrogi rycerz może patrolować obszar w określonym promieniu, po wykryciu gracza przystępuję do ataku - trzy zachowania.

  • Koń może chodzić po okolicy, jeść trawę, zjadać liście i uciekać, gdy wykryje drapieżnika - cztery zachowania.

  • Smok siedzi na stercie złota i atakuje wszystko, co się zbliży - dwa zachowania.

  • Kot może usiąść na kanapie, zjeść z miski i podążać za graczem - trzy zachowania.

Przydatne linki

Last updated