애니메이션

애니메이션은 애셋의 가장 중요한 기능 중 하나입니다. 애니메이션은 복잡한 행동과 함께 사용되어 게임 내에서 오브젝트를 엔티티로 변화시킵니다. 동물 및 생명체뿐만 아니라 조형물, 탈것, 그 외 다른 무기물 오브젝트에도 애니메이션이 필요합니다.

애니메이팅을 시작하기 전 애셋을 리깅해야 한다는 점을 기억하세요.

애니메이션과 행동

더 샌드박스에서는 다양한 경험을 제작하고 오브젝트에 생명을 불어넣기 위해 미리 만들어진 여러 행동을 선택할 수 있습니다. 애셋이 선택한 행동과 일치하는 애니메이션을 실행할 수 있는지 확인해야 합니다.

아래는 동물, 인간, 몬스터 등 살아있는 생물에서 볼 수 있는 애니메이션의 예시입니다.

기본 행동: Idle 01, Walk 01, Run 01, Fall 01, Interact 01, Eat01, Get Hit 01, Attack 01, Death 01.

고급 이동: Jump 01, Land 01, Sit 01, Sit Idle 01, Stand Up 01, Ride Idle 01, Crouch Idle 01, Crouch Walk 01, Load Idle 01, Load Walk 01, Load Run 01.

근거리 전투: Attack 02, Attack 03, Block 01, Block Hit 01, Roll 01.

원거리 전투: Reload 01, Shoot 01, Shoot 02, Throw 01.

소셜: Salute 01, Taunt 01, Dance 01, Talk 01.

애니메이션 팁

  • 애셋의 앞면은 양의 Z축 방향과 일치해야 합니다.

  • 피벗 포인트는 모델의 베이스 중앙에 위치해야 합니다.

  • 간단한 엔티티는 2,500면 이상을 보유할 수 없습니다.

  • 복합 엔티티는 5,000면 이상을 보유할 수 없습니다.

  • TSB 스케일은 미터당 32 복셀이며 오브젝트가 특정 디자인 스타일 때문이 아닌 실수로 인해 적절한 비율로 구성되지 않았을 경우, 인게임에서 어색하게 보이거나 제대로 작동하지 않을 수 있습니다.

  • 메시 콜라이더는 최대한 정확하게 모양의 윤곽을 그려야 하며, 메시의 오버플로를 피해야 합니다.

  • 애니메이션은 가이드에서 설명된 바와 같이 정확한 이름으로 지정되어야 합니다.

  • 모든 오브젝트 노드에는 각 애니메이션의 시작과 끝을 표시하는 키프레임이 포함되어야 합니다.

  • 엔티티는 루트 모션을 포함해서는 안 됩니다.

최종 키프레임

애니메이션이 제대로 동작하기 위해서는 모든 오브젝트 노드의 마지막 프레임에 키프레임이 설정되어 있어야 합니다. 화살표를 마지막 프레임으로 이동하여 아래 이미지에 표시된 버튼을 눌러 키프레임을 설정할 수 있습니다.

정적 애니메이션

어떤 애셋은 '상태'라고도 하는 다른 종류의 정적 애니메이션을 가질 수 있으며 게임 메이커가 애니메이션을 인식할 수 있도록 두 개의 프레임이 존재해야 합니다.

위 '최종 키프레임'의 요구 조선에 따라 모든 노드의 최종 프레임에는 키프레임 또한 존재해야 합니다.

프레임이 한 개만 있을 경우 게임 메이커에서 애니메이션으로 인식되지 않습니다.

애셋에 한 개의 정적 애니메이션만 적용되어 있고 특정한 콜라이더를 원한다면 두 번째 키프레임은 설정하지 않고 디폴트 키프레임을 0.0s로 맞춰야 합니다.

클리핑

특정 애니메이션에서 어떤 모델은 다른 모델을 침범하여 전체적인 모습을 부자연스럽게 만드는 효과를 만들기도 합니다.

이런 경우 겹치는 부분의 컬러와 텍스쳐를 비슷하게 맞추어 클리핑 효과를 줄일 수 있습니다.

아래 예시의 아바타 다리 윗부분를 통해 알아보겠습니다.

왼쪽을 보면, 캐릭터 골반 부분의 검정색 바지가 걸을 때마다 위의 붉은색 후드 부분을 침범하여 전체적으로 어색하고 자연스럽지 않은 모습입니다. 오른쪽에서는 바지와 골반 모델의 텍스쳐를 맞추어 해당 효과를 줄임으로써 자연스러워진 것을 확인할 수 있습니다.

루트 노드 모션

루트 노드 모션이란 애니메이션 컨트롤 계층의 루트 노드가 이동하여 영역을 따라 캐릭터의 움직임을 시뮬레이션하기 위해 키프레임이 주어지는 것을 말합니다.

게임 메이커에서 애셋이 잘 작동하도록 하려면, 루트 노드를 애니메이팅하지 않도록 합니다.

루트 노드는 정적인 애니메이션을 추가하는 것이 가장 좋으며, 이 경우, 인간 아바타는 그 자리에서 걷고 있는 것처럼 보입니다.

루트 노드 밑에 컨트롤 노드를 추가하여 이러한 이슈가 발생하는 것을 방지할 수 있습니다.

회전

다음은 복스에딧에서 회전 애니메이션을 반복하기 위한 팁으로, 바퀴나 프로펠러 등을 제작할 때 유용하게 활용할 수 있습니다.

대부분의 경우, 회전할 모듈은 대칭입니다. 그러므로 키를 추가하여 완벽한 회전을 만들 필요는 없습니다. 절반 또는 1/4 회전으로 충분합니다.

그러나, 모듈이 완벽하게 대칭 형태인지는 반드시 확인해야 합니다.

키보드의 Shift 키를 이용하여 회전 수를 대략적으로 맞출 수 있습니다.

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